Un luogo questo, per la scrittura e la lettura, creato da "paroladidonna" con un'ottica di genere, ma aperto a tutti. L'obiettivo è la creazione di uno spazio collettivo tra vita, informazione e letteratura
giovedì 20 ottobre 2022
Sintesi dell'evento del 19 ottobre 2022 in Craft World - Sinus Congress.Palace
Metaverso: What, Who, Where, When, Why?
Dopo aver salutato i numerosi partecipanti alla serata dedicata alla definizione di un profilo possibile del metaverso. Lorenza Colicigno ha detto: “Come sempre fermarsi alle parole, in particolare ad un termine discusso come metaverso, crea disquisizioni interminabili e a volte contraddittorie. È per questo che il titolo affianca al nome le 5 w che ci costringono a interrogarci sull'identità del luogo o non luogo che diciamo metaverso. Vorrei però fare un riferimento secondo me importante a quella rivoluzione tecnologica che Marshall McLuhan nel 1962 ha definito Galassia Gutenberg, cioè la nascita dell'età tipografica e dell'uomo tipografico. Questo libro portò nel linguaggio comune termini come Villaggio globale e Galassia Gutenberg, oggi potremmo parlare, riprendendo il suo ragionamento, di Galassia Metaverso e di uomo e donna, meglio di umanità, come abitante di tal fantomatico luogo, intendendo con tale termine la molteplicità e nello stesso tempo la interconnettività del virtuale e le connessioni tra virtuale e reale. Vorrei, quindi, entrare nel vivo delle 5 w, partendo, piuttosto che dalle definizioni e dalle implicazioni filologiche, dalle concrete esperienze di vita virtuale di cui ciascuno di noi è portatore, come abitante della galassia metaverso. Inizierei con Licu Rau alias Raffaele Macis, owner di Craft world e ospite in questo auditorium che segna un punto fermo nella storia dei mondi virtuali con i suoi 13 anni di vita che ci rimandano a Cyberlandia.”.
Ha poi passato la parola a Lucu Rau, per un saluto e per una sua riflessione sul suo ruolo di owner in opensim.
“Solitamente – ha evidenziato Licu Rau alias Raffaele Macis - si classifica il metaverso, nelle sue varie manifestazioni, in base alla tecnologia che viene utilizzata (as esempio: visori o blockcahin). La tecnologia è certamente rilevante ed è il motore dei mondi multiutente 3d. Dovremmo però dare maggiore attenzione a come queste tecnologie si sostanzino nell'uso e nei fini di questi ambienti: da un lato abbiamo ambienti precostituiti e finalizzati a obiettivi specifici, ad esempio giochi, ricostruzioni storiche o ambienti di apprendimento statici; dall'altro lato abbiamo i classici "mondi virtuali" come Second Life e Opensim, Craft World tra questi, che nascono vuoti: ambienti ed obiettivi al loro interno sono costruiti dagli utenti che si organizzano in gruppi e che possono partecipare a diversi livelli, come creatori, organizzatori, intrattenitori, educatori o semplici fruitori di tutto ciò. A Craft abbiamo cercato di dare valore all'aspetto umano, alla collaborazione, alla condivisione e soprattutto all'inclusività e alle relazioni sociali che in questo tipo di metaverso possono svilupparsi. I diversi usi del metaverso, quindi, ne tracciano la 'mappa umana', strettamente intrecciata alla tecnologia (per cui una non potrebbe esistere senza l'altra) una mappa estremamente importante anche nella definizione di nuove tecnologie che alla fine devono soddisfare i traguardi che gli utenti, ovvero l'umanità che utilizza questi strumenti, vogliono raggiungere. Ho avuto piacere di ospitarvi in questo luogo storico, il primo auditorium che io stesso ho costruito quando Craft non era nata e questa regione era parte di Cyberlandia, il primo 'Metaverso Italiano 3D' creato da Carlos Roundel (Gino Flore).“
E' poi intervenuto Vincos Lynch alias Vincenzo Cosenza per relazionare brevemente sul recente Meta Connect e parlare delle novità dal mondo Zuckerberg.
“Ho partecipato – ha detto Vincenzo Cosenza - all’evento di Meta dedicato alle tecnologie del metaverso, che è stato particolarmente atteso per verificare lo stato dei progressi dell’azienda che più di tutte sta scommettendo sul futuro delle relazioni in rete. La novità più importante, anche se preannunciata da alcune fughe di notizie, è stata la commercializzazione di un visore di fascia alta per la realtà virtuale e mista, il Meta Quest Pro (ne parliamo estesamente in questo post). Il prodotto è destinato agli sviluppatori che dovranno creare le nuove esperienze immersive e alle aziende che dovranno usufruirne. Finalmente gli avatar nei mondi di Meta avranno le gambe. Finora non è stato possibile perché, in assenza di sensori specifici per questi arti, è difficile rappresentarne il movimento in uno spazio virtuale. Nei prossimi mesi il Meta Avatar Store sarà disponibile in realtà virtuale. Si potranno comprare abiti digitali anche firmati e indossarli in Horizon Worlds e Workrooms. Un primo passo per la creazione di un marketplace che sarà aperto anche ai creator. Nel social virtuale di Meta ogni utente avrà a disposizione uno spazio personale, un ambiente nel quale invitare amici e sentirsi a proprio agio. Peccato non sia stata annunciata la disponibilità di Horizon World in Italia (in questo momento, secondo indiscrezioni di stampa, il team è sotto pressione per correggere i bug e assicurare una maggiore qualità). Pare, tuttavia che ciò avverrà in breve tempo. In Horizon World sarà possibile anche costruire nuovi ambienti. Con la piattaforma Crayta, acquisita da Meta, questa operazione sarà più semplice. Inoltre sarà possibile utilizzare TypeScript, un linguaggio di scripting per creare mondi più dinamici e interattivi. Si potranno anche importare oggetti a mesh triangolare usando tool popolari come Maya, 3Ds Max, Blender e Adobe Substance 3D. Meta ha anche preannunciato nuove funzionalità per Horizon Workrooms: accesso tramite Zoom, sessioni ristrette di gruppi di lavoro anche rimanendo nella stessa stanza, note adesive per la lavagna. Chi ha il Quest Pro potrà scrivere meglio grazie ai suoi controller, godrà di avatar più espressivi e della modalità pass-through a colori. Altre notizie potrete trovarle sul mio Osservatorio Metaverso, all’indirizzo https://osservatoriometaverso.it/le-novita-al-meta-connect-2022/.”
Ha preso poi la parola Francesco Spadafina alias Magicflute Oh, che ha fatto della community la sua passione, saldando vita reale e vita virtuale. Magicflute ha ripercorso la storia della sua esperienza nel metaverso e offerto qualche conclusione cui è giunto fino ad ora.
Intanto un affettuoso saluto a Tutti, - ha detto Francesco Spadafina - qui a Craft mi sento a casa, sono legatissimo a questa Community sin dai tempi di Cyberlandia e non si può che essere tutti grati a Raffaele (Macis) dell'immenso lavoro svolto in questi anni. Come molti di voi sanno sono il Papà di Pyramid Cafè un progetto/community nato nell'isola di Vulcano in Second Life, una sorta di esperimento sociologico avviato da David Orban. Inizialmente Pyramid si proponeva come locale pubblico virtuale avente come scopo quello di fornire alla community costituita da sperimentatori del metaverso, un luogo di incontro e scambio di idee ma a partire sin da subito ovvero dalla grande inaugurazione avvenuta l'11 gennaio del 2008, gli EVENTI diventarono il "core business" di questo gruppo che ricordo è sempre stato senza fine di lucro. Da li a breve altre land di SL ci chiesero di aprire delle "filiali" perchè lo spirito di volontariato con cui venivano fatti questi eventi divulgativi/artistici/culturali e le collaborazioni che venivano poste in essere risultavano un modello vincente. Sempre nel 2008 dopo il primo raduno di Pyramid in RL a Roma alla Piramide Cestia, dove erano presenti alcuni membri fondatori di OpenSimITA , nacque PyramidOSIta presente tutt'oggi qui a Craft con alcune isole storiche. Si è continuato in tutti questi anni a sfornare Format e talk show fino al 7° compleanno quando Pyramid venne messa in ibernazione in attesa del nuovo che sarebbe arrivato : la Social VR. L'occasione per la ripartenza venne data haimè dal primo terribile lockdown causato dal Covid-19 e in sinergia con Edu3D sin dalla primavera 2020 si iniziarono a fare degli eventi divulgativi in AltspaceVR, la piattaforma Social VR di Microsoft fino ad arrivare a concepire un nuovo Format : il MagicFlute Show che forte di uno Staff misto tra utenti di Second Life, Open Sim e nuovi utenti muniti di VisoriVR, di volta in volta proponeva un ospite che parlava di un argomento e si sottoponeva alle domande del pubblico. Dall'incontro con la Meta Comitiva VR costituita perlopiù da giovani, lo SHOW ( Oggi Pyramid Cafè SHOW ) si è arricchito di ulteriori competenze ed è stato trasmesso in differita diverse volte sul digitale terrestre. A breve ripartiremo con questa magnifica avventura cercando di coinvolgere sempre più pubblico proponendoci su tre contesti : il mondo reale, la diretta streaming ed i mondi virtuali.
Rubin Mayo, che ha trasmesso l’evento su youtube e Facebook, invitato a informare sulle tecnologie che rendono possibile le interconnessioni tra mondi virtuali diversi e tra metaverso e mondo reale, ha fatto riferimento alle diverse tecnologie che utilizza per tali scopi.
“Di nuovo buona serata a tutti. - ha detto Rubin Mayo - Prima di rispondere vorrei fare una piccola precisazione. Ritengo doveroso ricordare che metaverso è un “nome comune di cosa”, per cui richiede sempre la necessità di specificare a quale metaverso ci si riferisce. E' un concetto filosofico legato principalmente alla creatività umana, capace di generare un insieme di cose che possono costituire un “Universo Oltre” all'universo tangibile e fisico: questo insieme è un metaverso. Questa definizione, coerente con etimologia e semantica della parola è quella che dobbiamo sempre avere in mente, e soprattutto si può applicare ai mondi virtuali e alle realtà virtuali “social”, che quindi possono essere indicati come metaversi. Iniziamo con dare un'altra definizione, quella di machinima, scusate lo pronuncio all'italiana. Possiamo dare la seguente definizione: un filmato, grezzo o lavorato, girato in un ambiente virtuale dotato di motore grafico. Questa definizione è da tenere a mente: solo nei mondi virtuali e nelle realtà virtuali dove è possibile accedere mediante un programma, sovente chiamato viewer, eseguito su un computer, windows, linux, android o mac, è possibile scattare foto o girare machinima, e quindi anche poter mandare in streaming video i contenuti di questi mondi. È importante sottolineare un altro fatto: io ho studiato questa materia da autodidatta, per cui sono altamente convinto che chiunque, con un minimo di studio e di pratica sia in grado di collegare i metaversi al mondo reale. Le parole chiave per creare questo tipo di collegamento sono le seguenti:
1) gestione delle periferiche audio,
2) un programma chiamato “cavo audio virtuale” o più semplicemente “virtual cable” che possa aggiungere periferiche audio e collegarle tra loro,
3) un programma per cattura dello schermo o almeno di una singola “finestra” e che abbia la possibilità di mandare streaming audio/video sui social media principali con protocollo RTMPS, e che sia in grado di trasformarsi in una webcam virtuale.
A questo elenco si può aggiungere una applicazione on line che sia in grado di ricevere audio e video dal una o più fonti e trasformarle in un unico filmato in diretta da mandare ad una o più destinazioni di streaming, nonché la disponibilità di applicazioni come Skype, Zoom e Discord in grado poter usare una webcam e un microfono configurabili. Approfondiamo un po' queste parole chiave.
Per quanto riguarda la 1), ciascuno di noi dovrebbe cercare informazioni, con i motori di ricerca si trovano senza problemi, e imparare a gestire le periferiche audio del proprio computer. Ricordiamo che per “periferica” si intende un dispositivo reale o virtuale attraverso cui transitano dei dati in ingresso oppure in uscita. Anche le periferiche audio si dividono in periferiche di riproduzione (uscita, ad esempio gli altoparlanti) e periferiche di registrazione (ingresso, ad esempio microfono e canale “aux”). Abbiamo detto che queste periferiche possono anche essere virtuali, ma comunque utilizzabili dal computer.
E qui arriviamo alla 2). Un virtual cable è un programmino che installa sul computer una periferica di riproduzione - cable input - ed una periferica di registrazione - cable output - collegate tra loro in modo tale che ogni segnale audio mandato al “cable input” viene replicato nel “cable output”.
Per spiegarlo semplicemente: quando io ero giovane, negli anni '80, e guardavo il Festivalbar, usavo un cavo con due jack, uno lo infilavo nell'uscita per le cuffie della TV e l'altro nell'ingresso del microfono del registratore a cassette: in questo modo potevo registrarmi le canzoni...
In questo modo, con il mixer audio del computer, e configurando opportunamente le periferiche e le applicazioni che le usano, posso raccogliere alcuni o tutti i segnali audio che normalmente vanno agli altoparlanti e trasformarli in un “microfono virtuale” usabile come un qualunque microfono.
Arriviamo al punto 3): esistono dei programmi per computer in grado di catturare tutto lo schermo o una parte di schermo oppure la finestra di una singola applicazione. Tutto ciò ha permesso, usando un computer di girare dei machinima. Quando è iniziata l'era del protocollo RTMP, ovvero Real Time Messaging Protocol, e della sua versione “sicura” ovvero RTMPS, che permette di trasferire segnali audio e video attraverso la rete, questi programmini si sono evoluti includendo questo protocollo, in modo tale da poter trasmettere attraverso la rete, per realizzare trasmissioni in diretta. Quando poi si sono sviluppate le applicazioni che usano le webcam, alcuni di questi programmi hanno incluso la possibilità di trasformarsi un una webcam virtuale.
Ora è tempo di indicarvi quali programmi uso io, per cui non aspettatevi che vi dia molte scelte, ma sono sicuro che basta usare un motore di ricerca per trovare delle alternative.
Io ho un pc con Windosw 10 e prima ancora avevo Windows 7. Un virtual cable molto facile da usare e gratuito è il “VB-Audio Virtual Cable”, e dal sito con offerta minima è possibile scaricare versioni aggiuntive in pacchetti di 2 (A+B e C+D), in questo modo è possibile avere fino a 5 virtual cable installati. Il link lo trovate nella notecard col mio intervento, insieme a link di tutorial in cui spiego come usare queste periferiche. Il programma di cattura schermo che uso io è Streamlabs OBS, parente prossimo di OBS Studio: entrambe questi due programmi possono catturare il desktop o le finestre delle appicazioni con tantissime possibilità di includere anche video, immagini, overlay e avere anche una regia. Entrambi possono fare direttamente streaming verso una destinazione ed entrambi possono trasformarsi in una webcam virtuale. I riferimenti li trovate nella notecard. Per effettuare lo streaming su più destinazioni in contemporanea, io uso il servizio on line chiamato Streamyard, che con abbonamento “base” di 10 dollari al mese permette di avere fino a 10 fonti contemporaneamente in trasmissione e fino a 3 destinazioni.
A Eva Kraai è stato chiesto di parlare, come componente del gruppo EDU3D, dell’attività del gruppo in relazione al mondo della scuola e di esprimere parere sul fatto che tale mondo dovrebbe avere un atteggiamento meno diffidente verso il virtuale.
“Per chi non la conoscesse, - ha dichiarato Eva Kraai - Edu3D è un’iniziativa nata da Salahar Stenvaag e Giliola Allen per favorire una didattica innovativa ed efficace ad ampio raggio, con infinite possibilità di sviluppo in campo educativo/digitale. E’ una comunità di pratica, un ambiente culturale 3D immersivo per l’apprendimento a distanza e per la condivisione di esperienze: un sistema innovativo di miglioramento della didattica fondato su attività di tutoring e coaching on-line, un ambiente educational on-line per tutti coloro che utilizzano i mondi virtuali come nuovi scenari di apprendimento. Vengono proposti corsi di formazione, tecniche di base e metodologia di apprendimento collaborativo grazie al contributo di un gruppo di tutor volontari, insegnanti e non.
Io ne faccio parte dal 2015. I corsi di quest’anno sono iniziati con Microstudio, un software open source per il coding e la creazione di piccoli videogiochi, ma sono previsti corsi di immagini con IA, di Blender, di Makehuman e di lingua inglese. Questi corsi sono rivolti prevalentemente a insegnanti che potranno applicare le tecniche apprese con i propri alunni, ma sono aperti a tutti e gratuiti. Nonostante l’entusiasmo con cui molti insegnanti cercano di utilizzare in classe gli strumenti messi a disposizione dalle nuove tecnologie, dopo il periodo della pandemia che aveva spinto la scuola a effettuare lezioni a distanza e in cui si era dimostrata valida la possibilità di coinvolgere gli alunni frequentando anche mondi virtuali, c’è stato un brusco ritorno a metodi tradizionali. Emblematica è stata la chiusura di Edmodo, piattaforma molto amichevole, che veniva utilizzata anche da docenti estranei ai mondi virtuali. Voglio riportare qui direttamente alcuni commenti in proposito di insegnanti che frequentano Edu3d:
“In moltissime scuole il virtuale è qualcosa che appartiene a un futuro lontanissimo. Lo dico con amarezza. Nel mio Istituto, come in tutti gli altri della città e non solo, vigono sempre e comunque il re libro di testo, la lezione frontale e l'apprendimento mnemonico.”
“…la creatività nella scuola non lievita”
“ (la creatività) fa anche paura, perché significa impegno, studio, sperimentazione....”
Questo non toglie secondo me che gli insegnanti più innovatori e consapevoli riescano a trovare spazi per la sperimentazione. Quello che è certo è che non vengono per nulla sostenuti.
Del resto il famoso Metaverso, al di là delle dichiarazioni di Zuckerberg, resta ancora purtroppo un ambiente di nicchia, di cui non si sono ancora comprese le enormi potenzialità anche in campo didattico.”
A Stex Auer alias Stefano Lazzari è stato chiesto di esprimere il suo pensiero su cultura e mondi virtuali. In particolare caratterizzando nella galassia Metaverso il posto dei mondi virtuali, quali sono Second Life e Craft World.
(sintesi) “Mai come oggi, dove le tecnologie incidono in profondità nella società e nelle persone, la sfida è il governo dell'innovazione. Non è più possibile pensare al futuro dell'innovazione senza uno sguardo etico, morale resiliente e sostenibile. Il metaverso oggi tecnicamente incompiuto, ha in sé l'insieme di tutte le altre tecnologie emergenti, e dunque la più complessa delle sfide: quella della cultura digitale di un tecnoumanesimo capace di raccoglierne la sfida.”
Un aspetto specifico relativo alla Galassia Metaverso, a me molto caro, – ha detto Lorenza Colicigno - riguarda la parità di genere. A questo proposito voglio ricordare che in Craft, a cura del gruppo + Donna Zero Violenza, è nato il primo sportello d’ascolto per donne in difficoltà. Come hai posto il tema, Simo Pozzi, nel tuo libro Women in Metaverse?
“Ciao Lorenza e ciao a tutti, - ha detto Simo Pozzi - grazie di avermi coinvolta in questo panel anche se sono nuova in Craft World. Frequentando da più di 2 anni e mezzo i mondi di social VR mi sono resa conto di quanta inclusività e parità di genere si possano trovare in questi ambienti e community a differenza del mondo reale. Le donne sono molto attive in alcuni mondi e portano avanti delle istanze di grande importanza come, ad esempio, la lotta contro la violenza sulle donne. Petra gestisce da anni la prima community italiana nel metaverso e supporta da donna molti gamer ed appassionati di tecnologia senza distinzione di sesso. Cristiana insegna lettere a Carbonia e porta gli studenti nei mondi immersivi quando ancora erano in pochi a frequentarli. Eva Kraai ha riscritto la sua vita e professione grazie alle piattaforme e alla tecnologia. Da quasi 5 anni tengo consulenze e formazione in XR e frequento gruppi tipo Women in tech su Facebook. Mi sono resa conto che la presenza femminile in Italia è ancora molto bassa. Ci sono poche designer, poche esperte di VR o di blockchain e così via. Durante il periodo della pandemia ho voluto sostenere l’empowerment femminile attraverso 9 interviste di professioniste che lavorano nelle tecnologie o nel metaverso. Era un periodo in cui le donne perdevano il lavoro o erano costrette ad abbandonarlo per gestire la famiglia (bimbi piccoli, anziani). Ancora nel 2022 però le ricerche ci dicono che il numero di ragazze che scelgono materie STEM all’università è irrilevante. Nel libro parlo di sorellanza, di storie di vita vera, insuccessi e successi da cui trarre ispirazione. Trovate anche 9 frasi rivolte alle lettrici per incitarle a provare, a farsi avanti, a costruire tutti insieme il metaverso in costante evoluzione. Ho deciso di agire e dare una speranza alle donne che riuscirò ad intercettare anche attraverso un sostegno economico derivante dalla vendita dell’ebook. Il ricavato infatti torna alle donne tramite lo Zonta Club di Alessandria di cui sono socia.”
Ha concluso la serata l’intervento di Biagio Teseo alias TetsuyaB maverick alia Biagio Teseo, autore del libro, ora tradotto anche in Inglese parlando di METAVERSO: Realtà Virtuale e Avatar.
“Il Metaverso – ha dichiarato Biagio Teseo.- è in evoluzione rapida e continua a rappresentare una nuova occasione per generare lavoro e semplificare alcune pratiche della nostra vita, arrivando a toccare anche il benessere e la salute. Anche a questo argomento ho dedicato un capitolo nel mio libro METAVERSO: Realtà Virtuale e Avatar (Italian and Engish Edition) dove ho pure inserito articoli di giornali che esprimevano una visione distopica di altre tecnologie del passato oggi fondamentali e di uso comune come la più banale TV. La paura viene dalla non conoscenza delle cose o dalla superficialità di tale conoscenza. Come ogni cosa dipende dall’uso che ne se fa quindi dall’uomo. Nel libro descrivo anche i vantaggi che porterà nel campo della scuola, del management aziendale ma soprattutto nella medicina dove si potrà anche dirigere un’operazione chirurgica da remoto, pensiamo ai casi di emergenza a distanza o ai paesi poveri. O ancora nel settore del turismo e del real estate. Ho avuto occasione di parlarne in Senato, in un incontro con operatori del settore per comprenderne esigenze e potenzialità. Ci sono tanti vantaggi e non credo che il metaverso possa avere un riflesso negativo sulla vita umana, anzi ne sarà un supporto indispensabile.
Conclusi gli interventi, è stata data la parola al pubblico, che ha espresso in brevi interventi la positività della vita di community che si crea nei mondi virtuali, in Craft in particolare, fatta di collaborazione, magari anche di incomprensioni e conflitti, come avviene nella vita reale, ma in genere prevale la volontà di essere insieme sia negli approfondimenti che nello svago, spesso costituito anche da balletti, come il recente di Medora Chevalier, e il prossimo di Mariposita Miami, che rendono possibile una profonda armonia di testi, musica e gesti, messaggi di bellezza non banali né superficiali, bensì segno di un grande impegno creativo. A conferma del fatto che i mondi virtuali sono il luogo della collaborazione per eccellenza, Lorenza Colicigno ha ricordato e ringraziato quanti e quante hanno collaborato alla realizzazione di questo evento, rendendolo così possibile: Licu Rau, Tonino Lane, Rosanna Galvani, Fiona Saiman, Rubin Mayo, i relatori Stex Auer, Vincenzo Cosenza, Eva Kraai, Magicflute oh, Rubin Mayo, Simo Pozzi, Licu Rau, Biagio Teseo e il pubblico che è intervenuto numeroso e ha seguito fino alla fine gli interventi programmati, arricchendo infine il tema con pertinenti interventi.
Lorenza Colicigno, concludendo la serata, ha annunciato che questo è stato il primo di una serie di eventi finalizzati alla definizione di un profilo possibile del metaverso o, meglio, della Galassia Metaverso.
Summary of the October 19, 2022 event in Craft World - Sinus Congress.Palace
Metaverse: What, Who, Where, When, Why?
After greeting the many participants of the evening dedicated to defining a possible profile of the metaverse. Lorenza Colicigno said, "As always stopping at words, particularly a term discussed as metaverse, creates endless and sometimes contradictory disquisitions. This is why the title places alongside the name the 5 w's that force us to question the identity of the place or non-place we say metaverse. However, I would like to make an important reference in my opinion to that technological revolution that Marshall McLuhan in 1962 called the Gutenberg Galaxy, that is, the birth of the typographic age and the typographic man. This book brought into common parlance terms such as Global Village and Gutenberg Galaxy, today we could speak, taking up his reasoning, of the Metaverse Galaxy and of man and woman, rather humanity, as the inhabitant of such a phantom place, meaning by that term the multiplicity and at the same time the interconnectivity of the virtual and the connections between virtual and real. I would, therefore, like to get to the heart of the 5 w's, starting, rather than from definitions and philological implications, from the concrete virtual life experiences of which each of us is the bearer, as an inhabitant of the metaverse galaxy. I would start with Licu Rau a.k.a. Raffaele Macis, owner of Craft world and guest speaker in this auditorium who marks a milestone in the history of virtual worlds with his 13 years of life that send us back to Cyberlandia." .
She then passed the floor to Lucu Rau, for a greeting and his reflection on his role as owner in opensim.
"Usually," pointed out Licu Rau a.k.a. Raffaele Macis, "we classify the metaverse, in its various manifestations, according to the technology that is used (as an example: visors or blockcahin). Technology is certainly relevant and is the driving force behind 3d multi-user worlds. However, we should give more attention to how these technologies are sustained in the use and purposes of these environments: on the one hand we have preconstituted environments aimed at specific goals, e.g., games, historical reconstructions or static learning environments; on the other hand we have the classic "virtual worlds" such as Second Life and Opensim, Craft World among them, which are born empty: environments and goals within them are built by users who organize themselves into groups and can participate at different levels, as creators, organizers, entertainers, educators or simple users of it all. In Craft, we have tried to value the human aspect, collaboration, sharing, and above all the inclusiveness and social relationships that can develop in this type of metaverse. The different uses of the metaverse, therefore, draw its 'human map,' closely intertwined with technology (whereby one could not exist without the other) a map that is also extremely important in the definition of new technologies that ultimately have to meet the goals that the users, that is, the humanity that uses these tools, want to achieve. I was pleased to host you in this historic place, the first auditorium that I myself built when Craft was not born and this region was part of Cyberlandia, the first 'Italian 3D Metaverse' created by Carlos Roundel (Gino Flore)."
Vincos Lynch aka Vincenzo Cosenza then took the floor to briefly report on the recent Meta Connect and talk about news from the Zuckerberg world.
"I attended," said Vincenzo Cosenza, "Meta's event dedicated to metaverse technologies, which was particularly anticipated to check the state of progress of the company that most of all is betting on the future of networked relationships. The most important news, although heralded by some leaks, was the marketing of a high-end virtual and mixed reality visor, the Meta Quest Pro (we discuss it extensively in this post). The product is intended for developers who will have to create the new immersive experiences and for companies who will have to use them. Finally, avatars in Meta worlds will have legs. Until now this has not been possible because, in the absence of specific sensors for these limbs, it is difficult to represent their movement in a virtual space. In the coming months the Meta Avatar Store will be available in virtual reality. People will be able to buy even designer digital clothes and wear them in Horizon Worlds and Workrooms. A first step in creating a marketplace that will also be open to creators. In Meta's virtual social each user will have a personal space, an environment in which to invite friends and feel comfortable. Too bad the availability of Horizon World in Italy has not been announced (right now, according to press rumors, the team is under pressure to fix bugs and ensure higher quality). It appears, however, that this will happen in a short time. In Horizon World it will also be possible to build new environments. With the Crayta platform, acquired from Meta, this will be easier. It will also be possible to use TypeScript, a scripting language to create more dynamic and interactive worlds. It will also be possible to import triangular mesh objects using popular tools such as Maya, 3Ds Max, Blender, and Adobe Substance 3D. Meta also heralded new features for Horizon Workrooms: access via Zoom, restricted group sessions even while staying in the same room, sticky notes for the whiteboard. Those with the Quest Pro will be able to write better thanks to its controllers, enjoy more expressive avatars and color pass-through mode. More news you can find on my Metaverse Observatory at https://osservatoriometaverso.it/le-novita-al-meta-connect-2022/."
It was then the turn of Francesco Spadafina aka Magicflute Oh, who has made the community his passion, welding real life and virtual life. Magicflute traced the history of his experience in the metaverse and offered some conclusions he has reached so far. Meanwhile, an affectionate greeting to All, - said Francis - here in Craft I feel at home, I am very attached to this Community since the days of Cyberlandia and we can only be all grateful to Raffaele (Macis) of the immense work done in these years. As many of you know I am the Dad of Pyramid Cafe a project/community born on the island of Vulcan in Second Life, a kind of sociological experiment started by David Orban. Initially Pyramid proposed itself as a virtual public venue having as its purpose to provide the community made up of experimenters of the metaverse, a place to meet and exchange ideas but from the very beginning i.e. from the grand opening that took place on January 11, 2008, EVENTS became the "core business" of this group that I remember has always been non-profit. From there shortly other SL lands asked us to open "branches" because the volunteer spirit with which these popular/artistic/cultural events were done and the collaborations that were put in place turned out to be a winning model. Also in 2008 after the first Pyramid in RL gathering in Rome at Piramide Cestia, where some founding members of OpenSimITA were present, PyramidOSIta was born and is still present today here at Craft with some historical islands. It continued all these years churning out Format and talk shows until the 7th birthday when Pyramid was put in hibernation waiting for the new one to come : Social VR. The occasion for the restart was given haha by the first terrible lockdown caused by Covid-19 and in synergy with Edu3D since spring 2020 we started to do dissemination events in AltspaceVR, Microsoft's Social VR platform until we came to conceive a new Format : the MagicFlute Show that strong of a mixed Staff between Second Life users, Open Sim and new users equipped with VisoriVR, from time to time proposed a guest who spoke about a topic and submitted to the questions of the audience. Since the meeting with the VR Meta Comitiva consisting mostly of young people, the SHOW ( Today Pyramid Café SHOW ) has been enriched with additional expertise and has been broadcast on a delayed basis several times on digital terrestrial television. We will soon start again with this magnificent adventure trying to involve more and more audiences by proposing ourselves on three contexts : the real world, live streaming and virtual worlds.
Rubin Mayo, who broadcast the event on youtube and Facebook, who was invited to inform about the technologies that make interconnections between different virtual worlds and between the metaverse and the real world possible, referred to the different technologies he uses for such purposes.
Again, Hello all!!!
Before answering I would like to make a small clarification. I think it is right to remember that metaverse is a "common name of thing", so it always requires the need to specify which metaverse is referring to.
It is a philosophical concept linked mainly to human creativity, capable of generating a set of things that can constitute a "Universe Beyond" the tangible and physical universe: this set is a metaverse.
This definition, consistent with the etymology and semantics of the word, is the one we must always have in mind, and above all it can be applied to virtual worlds and “social” virtual realities, which can therefore be referred to as metaverses.
Another useful definition is "machinima". We can give the following definition: a movie, raw or worked, shot in a virtual environment equipped with a graphic engine.
This definition is to be kept in mind: only in virtual worlds and virtual realities where it is possible to access through a program, often called viewer, which runs on a computer, windows, linux, android or mac, it is possible to take pictures or to shot machinima , and therefore also to be able to stream video with contents of these worlds.
It is important to underline another fact: I studied this subject as self-taught, so I am highly convinced that anyone, with a minimum of study and practice, is able to connect metaverses to the real world.
The keywords to create this type of link are as follows:
1) management of audio devices,
2) a program called "virtual audio cable" or more simply "virtual cable" that can add audio devices and connect them together,
3) a program for capturing the screen or at least a single "window" and which has the ability to send audio / video streaming on the main social media with RTMPS protocol, and which is capable of transforming itself into a virtual webcam.
To this list you can add an online application that is able to receive audio and video from one or more sources and transform them into a single live video to be sent to one or more streaming destinations, as well as the availability of applications such as Skype, Zoom and Discord, capable of using a configurable webcam and a microphone.
Let's dig deeper into these keywords.
As for the 1), everyone should look for information, with the search engines these can be found without problems, and learn how to manage the audio devices of their computer. By “peripheral” we mean a real or virtual device through which incoming or outgoing data pass. Audio devices are also divided into playback devices (output, such as speakers) and recording devices (input, such as microphone and “aux” channel). These devices can also be virtual, but still usable by the computer.
And here we come to point 2). A virtual cable is a small program that installs on the computer a playback device - cable input - and a recording device - cable output - connected together in such a way that every audio signal sent to the "cable input" is replicated in the "cable output" .
To explain it in a simply way: when I was young, in the 80s, watching the Festivalbar, I used a cable with two jacks, I put one jack in the headphone output of the TV and the other in the microphone input of the cassette recorder: in this way I could record the songs...
In this way, with the computer's audio mixer, and by properly configuring the peripherals and applications that use them, I can collect some or all of the audio signals that normally go to the speakers and transform them into a "virtual microphone" that can be used like any other microphone.
We arrive at point 3): there are computer programs that can capture the whole screen or a part of the screen or the window of a single application. All this allowed, using a computer, to shoot machinimas. When the era of the RTMP protocol, or Real Time Messaging Protocol, and its "secure" version or RTMPS, which allows to transfer audio and video signals through the network, these little programs have evolved by including this protocol, in such a way to be able to live broadcast over the network. When applications that use webcams developed, some of these programs included the ability to transform into a virtual webcam.
One last thing: I have already started collecting all the information and training material in a "google classroom": when I have finished organizing everything in some way you will know, following my FB page, which I invite you to follow.
Rubin Mayo FB page
https://www.facebook.com/MisterRubin
To download Streamlabs OBS
https://streamlabs.com/?l=it-IT
To download VB-Audio Virtual Cable
https://vb-audio.com/Cable/
Italian video about how to configure streamlabs obs
https://youtu.be/ImA00RFNpx0
Italian video about how to configure the virtual cable for streaming
https://youtu.be/g2to4BBeQ10
Italian documento about check-lists
https://drive.google.com/file/d/1GqaNtIiZon1UHzh4F5zysGTdcQUFdQll/view?usp=sharing
Italian video about how to configure virtual cable in order to transfer voice from SL/CRAFT to AltspaceVR
https://youtu.be/Uh_66VhyayY
Streamyard service
https://www.streamyard.com/
Eva Kraai was asked to speak, as a member of the EDU3D group, about the group's activity in relation to the school world and to express views on whether that world should have a less distrustful attitude toward the virtual.
For those unfamiliar with it, Edu3D is an initiative created by Salahzar Stenvaag and Giliola Allen to promote innovative and effective wide-ranging teaching, with infinite possibilities for development in the educational / digital field. It is a community of practice, an immersive 3D cultural environment for distance learning and for sharing experiences: an innovative system for improving teaching based on online tutoring and coaching, an online educational environment for all those who use virtual worlds as new learning scenarios. Training courses, basic techniques and collaborative learning methodology are offered thanks to the contribution of a group of volunteer tutors, teachers and non-teachers. I have been part of it since 2015. This year's courses started with Microstudio, an open source software for coding and creating small video games, but there are courses in images with AI, Blender, Makehuman and English. These courses are mainly aimed at teachers who will be able to apply the techniques learned with their students, but they are open to everyone and free of charge. Despite the enthusiasm with which many teachers try to use the tools made available by new technologies in the classroom, after the period of the pandemic that had pushed the school to teach at a distance and in which the possibility of involving pupils had proved valid also attending virtual worlds, there has been a sharp return to traditional methods.Emblematic was the closure of Edmodo, a very friendly platform, which was also used by teachers outside the virtual worlds. I want to report here directly some comments about teachers who attend Edu3d: “In many schools, virtual is something that belongs to a very distant future. I say this with bitterness. In my Institute, as in all the others in the city and beyond, the textbook, the frontal lesson and mnemonic learning always apply. "
"... creativity in school does not rise"
"(Creativity) is also scary, because it means commitment, study, experimentation ...."
In my opinion, this does not mean that the most innovative and aware teachers are able to find spaces for experimentation. What is certain is that they are not supported at all. After all, the famous Metaverse, beyond Zuckerberg's statements, unfortunately still remains a niche environment, whose enormous potential has not yet been understood even in the didactic field.
Stex Auer aka Stefano Lazzari was asked for his thoughts on culture and virtual worlds. Specifically characterizing in the Metaverse galaxy the place of virtual worlds such as Second Life and Craft World.
(abstract) Never more than today, where technologies deeply affect society and people, the challenge is the governance of innovation. It is no longer possible to think about the future of innovation without an ethical, moral resilient and sustainable outlook. Today's technically unfinished metaverse has within it the whole of all other emerging technologies, and thus the most complex of challenges: that of the digital culture of a technohumanism capable of meeting the challenge.”
A specific aspect related to the Metaverse Galaxy, which is very dear to me," said Lorenza Colicigno, "concerns gender equality. In this regard, I want to mention that in Craft, by the group + Women Zero Violence, the first listening desk for women in difficulty was born. How did you pose the theme, Simo Pozzi, in your book Women in Metaverse?
"Hi Lorenza and hi everyone, - said Simo Pozzi - thank you for involving me in this panel even though I am new to Craft World. Having been frequenting social VR worlds for more than 2.5 years now, I realized how much inclusivity and gender equality can be found in these environments and communities unlike the real world. Women are very active in some of the worlds and bring forward issues of great importance such as, for example, the fight against violence against women. Petra has been running the first Italian community in the metaverse for years and supports as a woman many gamers and technology enthusiasts regardless of gender. Cristiana teaches humanities in Carbonia and takes students to immersive worlds when there were still few who attended them. Eva Kraai has rewritten her life and profession thanks to platforms and technology. For almost 5 years I have been teaching consulting and training in XR and attending groups like Women in tech on Facebook. I realized that the female presence in Italy is still very low. There are few designers, few experts in VR or blockchain and so on. During the pandemic period I wanted to support women's empowerment through 9 interviews of female professionals working in technologies or the metaverse. It was a time when women were losing their jobs or being forced to leave them to manage their families (young children, elderly). Still in 2022, however, research tells us that the number of girls choosing STEM subjects in college is irrelevant. In the book I talk about sisterhood, real-life stories, failures and successes to draw inspiration from. Also find 9 sentences addressed to female readers to incite them to try, to step up, to all build together the ever-evolving metaverse. I decided to take action and give hope to the women I will be able to intercept also through financial support from the sale of the ebook. The proceeds in fact go back to the women through the Zonta Club of Alexandria of which I am a member."
Concluding the evening was a talk by Biagio Teseo aka TetsuyaB maverick al Biagio Teseo, author of the book, now also translated into English talking about METAVERSO: Virtual Reality and Avatar.
"The Metaverse," said Biagio Teseo, "is evolving rapidly and continues to represent a new opportunity to generate work and simplify some of the practices of our lives, reaching even to wellness and health. I also devoted a chapter to this topic in my book METAVERSO: Virtual Reality and Avatar (Italian and Engish Edition) where I also included newspaper articles expressing a dystopian view of other technologies of the past that are today as fundamental and in common use as the more mundane TV. Fear comes from not knowing things or the superficiality of that knowledge. Like everything it depends on the use of it therefore on man. In the book I also describe the benefits it will bring in the field of education, business management but especially in medicine where one will also be able to direct a surgical operation remotely, think of remote emergency cases or poor countries. Or even in tourism and real estate. I had the opportunity to talk about this in the Senate in a meeting with practitioners in the sector to understand their needs and potential. There are so many advantages, and I don't think the metaverse will have a negative reflection on human life; on the contrary, it will be an indispensable support of it.”
With the speeches concluded, the floor was given to the audience, who expressed in short speeches the positivity of the community life that is created in virtual worlds, in Craft in particular, made up of collaboration, perhaps also of misunderstandings and conflicts, as happens in real life, but generally prevailing is a willingness to be together in both insights and entertainment, often consisting also of ballets, such as the recent one by Medora Chevalier, and the upcoming one by Mariposita Miami, which make possible a profound harmony of texts, music and gestures, messages of beauty that are neither trivial nor superficial, but rather a sign of great creative commitment. Confirming the fact that virtual worlds are the place of collaboration par excellence, Lorenza Colicigno recalled and thanked those who collaborated in making this event possible: Licu Rau, Tonino Lane, Rosanna Galvani, Fiona Saiman, Rubin Mayo, the speakers Stex Auer, Vincenzo Cosenza, Eva Kraai, Magicflute oh, Rubin Mayo, Simo Pozzi, Licu Rau, Biagio Teseo, and the audience who attended in large numbers and followed the scheduled talks to the end, finally enriching the theme with pertinent interventions.
Lorenza Colicigno, concluding the evening, announced that this was the first in a series of events aimed at defining a possible profile of the metaverse or, rather, the Metaverse Galaxy.
Iscriviti a:
Commenti sul post (Atom)
-
Lo Zonta Club di Potenza ha ospitato il 18/19/20 ottobre il Meeting dell'Area 3 Distretto 28 a Potenza, il cui centro storico è stato vi...
-
Lode al Robinwood dei nostri tempi che toglie ai poveri per dare ai ricchi. Lui sì che ha capito che aria tira nella gran massa dei suoi lau...
-
Chi è Arcangela Viggiano? Con quali parole vorrebbe che i suoi lettori la identificassero? Non le nascondo che sono tentata di usare ...
Nessun commento:
Posta un commento